- 1.Persyaratan pencahayaan ruang komputer
- a.Pencahayaan ruang komputer harus memungkinkan orang bekerja dengan enak dan mata tidak mudah lelah.
- b Pekerjaan dengna tingkat ketelitian dan kecermatan seperti di ruang komputer dibutuhkan intensitas nilai pencahayaan 40 sampai dengan 80 foot candles, pada bidang 30 inci dari lantai.
- c.Untuk daerah penempatan Visual display units, intensitan nilai pencahayaan sebaiknya tidak lebih dari 50 foot candles, sedangkan penempatan konsole dan panel kontrol harus dihindarkan dari sinar matahari langsung.
- d.gunakan refresh rate monitor minimal 72 Hz agar mata tidak cepat lelah
- 2. Tata letak ruang komputer.
- a. Pemilihan material untuk pembuatan ruang dianjurkan memenuhi ketentuan ketahanan terhadap api, berdasarkan standar NEPA.
- b. Dinding dan plafon mampu menyerap suara yang ditimbulkan dalam ruang, dan menahan suara serta panas dari luar ruangan.
- c. Jauh dari daerah atau vents pelepas panas dan asap.
- d. Jauh dari daerah kegiatan mesin pres atau sejenisnya yang menimbulkan sumber getar.
- e. Tidak langsung dibawah lantai yang banyak tandon air atau kegiatan yang menggunakan banyak air.
- f. Tidak terletak di bawah lantai yang airnya tidak bisa dikontrol dengan baik.
- g. Jauh dari pusat pembangkit medan listrik dan medan magnet, seperti gardu induk, gardu transformator, saklar pemutus beban listrik besar, saluran listrik berdaya besar dengan kawat telanjang, motor-motor listrik.
- h. Jauh dari daerah untuk kegiatan proses kimia, seperti pembuatan printed dengan proses etching.
- i. Jauh proses material yang menimbulkan debu atau asap
Saturday, August 3, 2013
kesehatan dan keselamatan kerja k3
Saturday, July 27, 2013
rumus fisika smp
Rumus Fisika Kelas VII SMP
Besaran, Satuan, dan Pengukuran
Zat dan Wujudnya
Gerak Lurus
Suhu dan Pemuaian
Kalor
Gaya dan Tekanan
Usaha dan Energi
Pesawat Sederhana
Getaran dan Gelombang
Bunyi
Cermin, Lensa dan Pembiasan
Alat Optik
Listrik Statis
Rangkaian Listrik: Hukum Ohm
Energi Listrik
Induksi Elektromagnet
Tata Surya
Besaran, Satuan, dan Pengukuran
Zat dan Wujudnya
Gerak Lurus
Suhu dan Pemuaian
Kalor
Gaya dan Tekanan
Usaha dan Energi
Pesawat Sederhana
Getaran dan Gelombang
Bunyi
Cermin, Lensa dan Pembiasan
Alat Optik
Listrik Statis
Rangkaian Listrik: Hukum Ohm
Energi Listrik
Induksi Elektromagnet
Tata Surya
cara menyelesaikan rubik 4x4x4
cara menyelesaikan rubik 4x4x4
Jika teman-teman ingin belajar menyelesaikan/memainkan rubik 4x4, teman-teman harus bisa memainkan rubik 3x3 terlebih dahulu karena rubik 4x4 masih ada hubungannya dengan rubik 4x4. Karena di dalam menyelesaikan rubik 4x4 ini menggunakan rubik 3x3 yang ditambah beberapa rumus lagi......
Dibawah ini arah putaran rubik dan simbolnya!!!
Jika memakai huruf kecil ( u, l, d, r ) maka yang diputar adalah layer ke-2 ( yang berada didalam ).
Jika penulisan rumus ditambah ( ' ) maka diputar kearah yang berlawanan ( melawan arah jarum jam ).
Berikut ini langkah-langkah penyelesaiannya:
1. 1.Menyusun bagian tengahnya terlebih dahulu
Menyusun bagian tengan/center rubik 4x4 tidak bisa sembarangan, harus sesuai letak warnanya seperti di atas dengan syarat letak warna merah berseberangan dengan orange, putih dengan kuning, serta hijau dengan biru. Dengan susunan warna kuning berada diatas dan putih dibawah, lalu warna merah, biru, orange, dan hijau berputar mengelilinginya searah jarum jam...
Ada beberapa cara untuk membentuk bagian tengah rubik 4x4 tapi disini hanya ada satu cara aja supaya nggak ribet ngehapal rumus nya.....
Tahap 1
Pada awalnya akan susah memahami rumus/cara diatas tapi coba pahami lagi,,, posisikan warna putih (boleh warna yang lain tapi agar lebih mudah memahaminya gunakan warna putih saja) seperti gambar di atas dan ikuti rumusnya....
Tahap 2
Jika tahap 1 sudah diselesaikan sekarang lakukan tahap 2, posisikan warna putih yang lain pada posisi 2, jika sudah ikuti rumus di atas agar warna putih yang tadinya berada di sisi kanan akan bepindah seperti pada gambar 2....
Lakukan terus tahap 1 dan 2 hingga seperti gambar rubik di bawah ini
2. Menyusun tepi rubik menjadi benar
Tepi rubik yang dimaksud di sini adalah tepi rubik yang berjumlah 2 kotak bersebelahan yang mempunyai komposisi warna sama persis. Pembuatan warna yang sama ini agar nanti rubik dapat diselesaikan seperti rubik 3x3. Namun kondisi tepi yang sudah berpasangan boleh keacak seperti gambar di atas.
Ini dia bagaimana cara membuat tepi rubik menjadi berpasangan......
Inti dari langkah tersebut adalah menggabungkan potongan-potongan tepi kemudian ditukarkan dengan pasangan yang belum jadi menjadi pasangan dengan warna tepi yang sama dengan rumus ( u' R U' R' u ).
Lakukan cara di atas sampai tersisa 2 pasangan yang belum jadi. Jika sedang beruntung terkadang malah sudah jadi semua. Namun, jika masih ada 2 pasang, maka kondisikan posisi pasangan tersebut menjadi seperti berikut:
Dan ikuti rumusnya.....
Jka sudah maka tepi rubik sudah benar semua... sekarang kita lanjut ke langkah yang ketiga....
3. Menganggapnya sebagai rubik 3x3
Setelah tepi dan tengah rubik dalam keadaan benar, maka rubik tersebut dapat dianggap sebagai rubik 3x3.
Empat kotak bagian tengah rubik 4x4 dianggap sebagai bagian tengah rubik 3x3 dan 2 kotak tepi rubik 4x4 dianggap sebagai bagian tepi rubik 3x3. Untuk menyelesaikannya gunakan penyelesaian rubik 3x3......
Jika sedang beruntung, maka pada step ini rubik 4x4 sudah jadi. Namun, tekadang ada kondisi baru yang tidak ditemui pada rubik 3x3 ketika membuat lapisan atas. Seperti di bawah ini...
Kondisi di atas muncul ketika kita mau menyelesaikan bagian atas rubik menjadi satu warna setelah bagian bawahnya sudah selesai semua. Misalnya bagian atasnya adalah warna kuning. Kita tidak bisa menyelesaikannya jika terjadi kondisi eror seperti diatas maka gunakan rumus:
( r2 B2 U2 l U2 r' U2 r U2 F2 r F2 l' B2 r2 ) agar bagian atasnya menjadi kondisi yang normal dan dapat di selesaikan....
( r2 B2 U2 l U2 r' U2 r U2 F2 r F2 l' B2 r2 ) agar bagian atasnya menjadi kondisi yang normal dan dapat di selesaikan....
4. Kondisi Eror
Pada langkah terakhir menyelesaikan rubik 4x4 menggunakan cara 3x3 terkadang kita akan terjebak pada kondiisi eror seperti di bawah ini:
Gambar diatas adalah kondisi error dan rumus untuk memecahkannya...
Dengan catatan
Arah putaran nya seperti dibawah ini:
Baiklah semoga rumus menyelesaikan rubik 4x4 diatas dapat bermanfaat bagi teman-teman semua...
Selamat bermain.....
rumus rubik 3x3x3 untuk pemula
ini ku persembahkan rumus rubik untuk kalian yang penasaran akan rubik 3x3x3
1. Cross
Satu tip buat kamu: selalu pegang rubik dengan sisi yang ada cross-nya hanya menghadap ke satu arah (misalnya ke atas atau ke bawah). Jangan terlalu sering memutar-mutar rubik. Cara ini akan memudahkan kamu menemukan di mana crossnya berada. Kalau tidak, tentunya akan menyulitkan kamu dalam menyelesaikan cube, karena posisi hadap yang berubah-ubah. Putar cube menurut salah satu sumbu, misalnya sumbu Y (Y-axis). Saya menyarankan untuk solving dengan cross di sisi bawah (D-Cross) yang ditemukan oleh Master Katsuyuki Konishi dari Jepang, dengan alasan agar nanti kamu akan mudah mempelajari metode yang lebihadvanced (F2L).
Berikut ini beberapa kasus yang mungkin kamu temui saat membuat cross (menggunakan cross di sisi bawah):
2. Menyelesaikan Layer Pertama
Setelah kamu berhasil membentuk cross di sisi bawah, berikutnya adalah menyelesaikan keseluruhan lapis pertama seperti gambar di samping. Tetap letakkan cross di sisi bawah seperti pada langkah pertama. Carilah keempat corner (sudut, piece yang mempunyai 3 stiker) lapis pertama.
3. Menyelesaikan Layer Kedua (Second Layer)
Untuk langkah ini, kita harus mencari edge-edge yang seharusnya berada di layer tengah dan menempatkannya ke posisinya. Untuk lebih mudahnya kita abaikan saja edge yang memiliki warna stiker sisi atas (kuning), karena edge tersebut pastinya bukan berada di layer tengah, melainkan layer ketiga.
4. Membuat Cross di Sisi Atas
5. Orientasi Corner di Layer Atas
Perhatikan arah stiker kuning di lapis atas, lalu posisikan cube sesuai pola-pola di tabel bawah, kemudian lakukan algoritma:
Apabila belum semua stiker terorientasi atau sisi atas belum kuning semua, cocokkan posisinya kembali dengan pola di bawah lalu lakukan lagi algoritma tadi. Mungkin kamu harus beberapa kali mengeksekusi algoritma tersebut sebelum sisi kuning terbentuk sempurna.
6. Menempatkan Corner Layer Terakhir ke Posisi yang Benar (Permute Corners)
Urutan langkah yang harus kamu lakukan:
a. Periksalah apakah ada sepasang stiker yang sewarna pada satu sisi (pola lampu depan/headlights), seperti gambar di bawah.
b. Bila kamu tidak menemukan pola headlights, lakukan algoritma yang sama seperti di atas dari posisi mana saja.
c. Cek apakah masih ada pola headlights, jika ada posisikan headlights di depan dan lakukan lagi algoritma tadi.
7. Menempatkan Edge Layer Terakhir ke Posisi yang Benar (Permute Edges)
Akhirnya kita sampai pada tahap terakhir… Setelah langkah keenam, akan tersisa tiga atau empat edge pada layer terakhir yang belum terselesaikan.
Jika menemukan kondisi satu edge solved dan tiga edge yang belum solved, maka perhatikan arah pertukarannya. Adapun arah pertukaran ketiga edge tersebut bisa searah jarum jam (Clock Wise) atau berlawanan dengan arah jarum jam (Counter Clock Wise). Cara penyelesaiannya adalah sebagai berikut.
a. Pertukaran edge searah jarum jam (CW)
Lakukan algoritma:
F2 U L R’ F2 L’ R U F2
|
b. Pertukaran edge berlawanan arah jarum jam (CCW)
Lakukan algoritma:
F2 U’ L R’ F2 L’ R U’ F2
|
Perhatikan bahwa perbedaan kedua algoritma tersebut hanya pada notasi U dan U’, dimana untuk menukar edge searah jarum jam (kasus a) kita memutar layer U searah jarum jam juga. Demikian juga untuk sebaliknya. Notasi yang digaris-bawahi (misal L R’) berarti gerakan tersebut adalah satu kelompok, bila layer L bergerak ke bawah maka diikuti oleh R’, dan sebaliknya.
Apabila kondisi yang ditemukan adalah keempat edge belum solved, maka lakukan salah satu dari dua algoritma di atas dan kamu akan mendapatkan salah satu dari dua kondisi tersebut. Lalu lakukan sekali lagi algoritmanya.
| Dengan melatih metode tujuh langkah ini dan disertai dengan latihan fingertrick, kamu bisa mencapai waktu solving di bawah satu menit. Bahkan beberapa anggota komunitas kami mampu menyelesaikan rubik menggunakan cara ini dengan waktu rata-rata di bawah 30 detik! (Tentu saja untuk menembus 20, 15, atau 10 detik memerlukan metode yang lebih advanced seperti full CFOP |
Subscribe to:
Comments (Atom)











